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《无尽的任务》诞生史

时间:2022-11-25 16:16:38

若是你从来没有让一座都市的网络瘫痪上一周的时间,那么恐怕长期也体味不到告成究竟是如何一种感触。许多网络游戏在上线之初都会呈现网络问题,但在1999年,《无穷的任务》碰到的问题不仅仅是内里部分无伤大雅的舛错代码。其时,这款还有开创性的3D网游太受欢迎,以至于服务器的托管商不能不铺设更多线缆到洛杉矶,以知足多如牛毛盼望涌入游戏,探索3D世界的小伙伴。

“我们用光了他们的整个资本。”《无穷的任务》创作者之一约翰斯梅德利笑着回忆说,“那是其时加入圣迭戈最严重的互联网路线,就云云服务器还经常宕机。在整整一周里,我们的游戏把本地网络搞得一团糟。”

在《魔兽世界》发布前5年,《无穷的任务》开发团队消耗了大略450万美元的预算,创作了一款不凡的游戏。


以当时的圭臬来看,《无穷的任务》无疑是革命性之作


结尾的勉力

1996年2月某个周六的上午,布拉德麦奎德接到一个电话。电话那头说自个名叫约翰斯梅德利,是索尼电脑娱乐美国分公司(Sony Interactive Studios America,SCEA)的一位高管。27岁的麦奎德不了解毕竟发生了甚么,斯梅德利直截了当地通告他:“我有一个好消息和一个坏消息。”

几个月前,麦奎德和密友史蒂夫克莱沃为了告竣童年理想,背注一掷进行了末了一次测试。麦奎德从小就在书院的苹果Apple IIe电脑上玩《创世纪2》。“创世纪”系列由闻名游戏设计师和百万富翁理查德盖瑞特制造,是其时西洋世界最特出的角色饰演游戏系列之一。麦奎德盼望有朝一日能像盖瑞特那样,制造范围宏大且富足创造性的游戏。其后,麦奎德和克莱沃在一家苗圃批发公司的IT部门工作,天天都会在轮班闭幕时调换软盘,待在办公室彻夜编写他们自个的RPG游戏《对打巫师2》(WarWizard 2)。

《对打巫师2》是Amiga公司刊行的游戏《对打巫师》的续作,但麦奎德和克莱沃那时已经没钱开发,也没有刊行商乐意供应资金,它仿佛注定会胎死腹中。无法之下,他俩将《对打巫师2》的一个半成品原型发到一个网络公告栏里,但愿有人会好奇。


《对打巫师2》虽未完成,但示范版本依旧保留了下来

“我们绸缪把它扔到那处,附上一份游戏讲解,如果有人对它好奇能够给我打电话。史蒂夫也感触,归正不会有任何丧失,就这么干吧。”麦奎德回忆说。

几周、几个月过去了,没有任何人打电话过来,是以,当斯梅德利在电话那头拿起那款游戏时,麦奎德有点懵。斯梅德利说,尽管《对打巫师2》给他留住了深刻印象,但他并不盘算支持这个游戏持续开发下去这是坏消息。他尚有个好消息:斯梅德利想约请他们开发一款更具诡计的游戏。


迈出第一步

1993年,互联网还远未遍及,人们按小时付费上彀,用度相等高贵。尽管在线服务尚不成熟,但斯梅德利明白,互联网的进步是大势所趋。在那一年,他开始玩支持最多16名小伙伴在线的多人机甲游戏《CyberStrike》。“是它让我迷上了网游。”

在《CyberStrike》中,网友每1小时就得损耗6美元,但这个游戏好就好在能让来自世界各地的16名网友同场竞技,这个办法极具革命性,还博得了《电脑游戏世界》杂志颁布的史上首个“年度网游”奖项。3年后,斯梅德利在SCEA为PlayStation开发体育游戏,但是在内心深处,他更期望制造一款像《CyberStrike》那样的网游。


以当时的轨范来看,《CyberStrike》自然也可以说是革命性的

使人难以置信的是,SCEA的高管们相信斯梅德利的抱负,并为他供应了数百万美元,准许他在公司里面组建一支PC游戏开发团队。“以是我一头扎进同享软件圈子,搜索志趣相投的开发者。”斯梅德利回忆说,“那时全部行业周围不大,以是我必须找到适宜的人。”

在斯梅德利看来,布拉德麦奎德和史蒂夫克莱沃即是最佳人选。“在网上发觉布拉德和史蒂夫的《对打巫师2》Demo后,我给他们打了电话,而后一唱一和。

麦奎德说,他没钱去玩斯梅德利喜好的那类图形化网游,但他和克莱沃看好MUD的未来。这种基于文本的多人角色饰演游戏尽管缺乏富丽的图象,但不时含有丰盛的内容和深度。与古板纸笔角色饰演游戏雷同,MUD小伙伴能够互相换取,一块探索假造的奇幻世界只不过所做的一切都经过文字描摹来显现。

“大部分MUD小伙伴都是大学生,会用书院里的电脑来玩。我不清楚他们为什么没有被书院解雇,由于这游戏一旦开始,就根基停不下来。”麦奎德说。

经历电话相通,麦奎德感到若是接纳聘请,他和克莱沃将有机遇创立史籍,制造史上第一款选用3D图象的MUD。因而两天后,他俩辞去工作,进入了SCEA。“这是一次百年不遇的机遇,我们不克不及错过。毫无疑问,那次通话变革了我的人生。”

固然麦奎德短缺开发游戏的专业体会,但他特长项目解决,含有熟悉的编程技能和奇特的创作愿景,很大程度上补偿了本身体会的不敷。在索尼,麦奎德和克莱沃为一款图象化MUD拟写大纲,并建立了一份20页的设计文档,为游戏里的很多系统打下基石,如基于职业的对打、夸大网友对情况的探索,以及一个被称为诺拉斯(Norrath)的高奇幻世界的根本组织。克莱沃还给游戏起了个名字《无穷的任务》。


这份里程碑式的设计文档被好久封生计相框当中


失败者俱乐部

麦奎德和克莱沃开始为制造《无穷的任务》组建团队,却发掘很难招募到适当的开发者,由于简直没有人对这个项目有信心。“我们联络了那时正在制造这类按小时付费游戏的开发者,想吸收含有制造商业化网游体会的人才,但他们嘲弄我们,说我们疯了。”

依据麦奎德的假想,《无穷的任务》不仅仅是一款大型多人在线角色表演游戏,还将含有最优秀的画面,使成千上万网友能够在一个庞大的敞开世界生计,只要每月支付一笔用度。“约翰以为,那些其时已知的按小时收费的游戏生计局限性,开消很大,但我们也不能制造一款像MUD那样的纯免费游戏,因而我们提议了订阅模式。”麦奎德说,“人们感觉这是个疯狂的主见。”

因为好多开发者都不把麦奎德的设法当回事,他开始在公司邻近的大学里问世雇用缘由,招募了部分新手。比方《无穷的任务》的一位关卡设计师之前是个披萨外卖员,合座出于对游戏的亲热参预了团队。

麦奎德还约请了曾帮助他开发《对打巫师2》的外行美工比尔特罗斯特和凯文伯恩斯他俩没有任何真实的专业美术背景,最先入职索尼时只能当尝试员,不外时时会在放工后设计模子和美术素材。与此同时,美术罗茜拉帕波特与麦奎德的团队在统一间办公室工作,她是自动请求参预的。


《无穷的任务》设定图

与斯梅德利试图罗致的业内资深人士相通,斯梅德利的大部分同事也对这个项目持怀疑态度。拉帕波特揭穿,在公司里面,其他开发者将这款游戏戏称为“永远的任务”。斯梅德利增补说,当《无穷的任务》开发职员聚在餐厅玩《万智牌》时,同事会二脚踢般地称号他们是“食尸鬼和哥布林”。“那时候我们的不少同事都是体育爱好者,但我们这一小群人恰恰爱好《龙与地下城》。”他评释说。

《无穷的任务》太时尚了,就连斯梅德利的上级都感觉有点狼狈。与好多在美国设有分支机构的日本科技公司好似,索尼里面也会发作派系奋斗,斯梅德利需求久有存心让《无穷的任务》免于受到高层意见分歧的陶染,这是他所面对的最大应战。“我当时的东家是凯利弗洛克,他以至不想认可我们正在制造这款游戏,于是索尼日本处置团队基本不知道……我们特地低调。”

“我必须回护《无穷的任务》的开发,这相等难题。”斯梅德利说,“其他人明火执仗地讽刺我们,感应完整是在糟蹋钱。在公司会议上,我总是不得不努力表明我们为什么要做如许一款游戏。”


发源故事

固然,坦白说,《无穷的任务》开发团队也合座不知道该何如创作一款大型多人在线游戏,但这并非坏事。“在团队里面,没有先辈会报告我们哪些事项能够做,哪些不克做。我们当时的设法很简略单纯,便是要不绝测验考试,直到杀青方案中的全部设法。”麦奎德说。

跟着时间推移,开发团队接续扩展领域,几位中央成员都升职了。麦奎德升任制作人,克莱沃担当主程序,拉帕波特、特罗斯特分别成为游戏的美术总监和主设计师。他们的首个任务,是构建一个容许网友解放探索的多人地下城原型。下面,特罗斯特开始以一种截然有异的体式格局显现这款游戏的生命力。

与团队里的大部分成员一律,特罗斯特从小就喜爱玩《龙与地下城》,他也是一位先天的地下城主,热衷于创造故事在那份20页的游戏设计文档中,约略的叙事提纲远远不克不及已足他的请求。“谁都没想过《无穷的任务》必要多量的传说故事。”特罗斯特笑着说,“不外我以为,假如我们想让人们玩这款游戏,就必须供给丰盛的剧情。”


麦奎德和所有团队从零开始

从某种意义上讲,麦奎德和克莱沃已经为游戏中的奇幻世界以及在那里栖身的百般种族绘制了一幅简略的草图,特罗斯特则将它们作为种子,筑造起一座花圃……特罗斯特在脑海里遐想诺拉斯的众神殿,誊写游戏内的史册,并设计了数目庞大的NPC角色。在这个过程中,他也从《龙与地下城》里鉴戒了好多对象。

“我小时候时常玩《龙与地下城》,因此使用了昔时用过的好多内容。”比如,精灵特工大师马荣米斯特摩尔是游戏中的一个闻名角色,其后成了诺拉斯大陆的第一只剥削者,其雏形便是特罗斯特曾经在玩《龙与地下城》时设计的一张人物卡。

拉帕波特也以奇特的形式使游戏画面显得活泼乐趣。“在阿谁年头,创作灵感往来往源于百般册本封面,或许来源于奇幻插画大师法兰克法拉捷特,他是所有人心中的偶像,但我想创作部分更胡思乱想、更轻快的货色。我们接洽过给部分难看的角色添补笑剧效果,譬喻让哥布林的屁股上有一条清楚明明的缝,跑动时会由于痒而禁不住去挠。”

“我不期望网友看到的一切都是灰色的,由于在其时,角色表演游戏每每选用棕色和灰色调,统统器械看上去都像木头和石头……我试图为它们给与更多颜色和个性,由于颜色是创造故事的另一种声响。”

特罗斯特也不爱好过于严厉的奇幻作品。他和拉帕波特密切合作,在奇幻题材的基础上普及浏览,找寻灵感,添加了部分使人出其不意的精巧创新。比方,作为土生土长的加州人,他俩都是摇滚乐队“盲瓜”(Blind Melon)的忠诚粉丝,他们在乐队作品《No Rain》的浸染下突发奇想,创作了最具标志性的角色之一Bixie。与《No Rain》MV中身穿蜜蜂服舞蹈的小女孩相反,Bixie肉体的一半是蜜蜂,另一半是淘气的小精灵。“这是我和比尔的目的,我们想创作五光十色的生物,使游戏世界变得更有趣。”拉帕波特说。


《无穷的任务》的海报极端亮眼

与此同时,麦奎德、克莱沃和其他程序员正面对着统统不一样的困难。《无穷的任务》之所以被好多网友视为还有划时代事理的游戏,不仅是由于它使用了创新的3D技艺,还由于游戏世界的领域出格巨大。麦奎德设计了14种职业和12个种族,网友能够为所欲为地将不一样职业和种族相结合,创造自个的虚构角色,例如半精灵德鲁伊或食人魔阴影骑士。

开发团队还需求降服一个更严肃的挑衅,那就是让游戏中的一切资料都能经过其时大部分人都在使用的、速率极端迟缓的28.8Kbps调制解调器进行传输。“如果没有底层身手支柱,《无穷的任务》就完了。”麦奎德认可。幸运的是,一位名叫文斯哈伦的新秀帮助团队治理了网络方面的问题。“文斯是个分外卓越的程序员,他在参预团队后为我们走出了关头的一步。”

在《无穷的任务》中,哈伦编写的自定义UDP和谈使游戏可能决议甚么时候发送牢靠或不牢靠的资料。“当你随处奔走时,服务器上的角色坐标也会更新。”麦奎德评释说,“这些新闻的传输往往不太牢靠,不外,就算某个资料包遗失,也没甚么大不了,原因所有人都在不休跑来跑去,不精确并不严重,也可以再更新和矫正。但在其他部分场地,比方网友买卖某件货色时,我们就会发送牢靠的资料。”

“这是一项大部分人乃至没有听说过的关节技艺。文斯是一位无名小卒,原因他一直在默默地处置网络代码方面的工作。”


斯梅德利在《龙与地下城》桌游上的开发经历赋予了《无穷的任务》多量的创作灵感


信赖险情

斯梅德利一贯保守着隐秘,不肯对外暗地这个项目。“这恰是我们孵化项目所需求的空气。人们对我们缺少关注,但这恰好给了我们创作空间,让我们不妨为它注入活气……公司管理层对这款游戏毫无兴致,乃至没人看它一眼。”

为了告竣胡想,《无穷的任务》开发团队的大抵20名成员焚膏继晷地工作。“我们不断加班,简直就没摆脱过办公室,时常干到清晨2点,而后就躺在桌子下边寝息。”拉帕波特认可,“我记得有一回周六暂停,那时我想,已经是周末了啊,我都快忘了。”

“其时我们的设法便是,要么完成游戏,要么去死。团队里面没有任何人锲而不舍,网友都想拼尽全力。”

麦奎德流露,在《无穷的任务》的开发接续了近两年后,他才开始觉得这款游戏能够果真能获胜。“我们晓得MUD非凡有吸引力,但同时也在思量,会不会惟独一小一些网友喜好这种典范榜样的游戏?从商业角度来说,这个项目能否具备可行性?”


《无穷的任务》设定图

1998年春季,在加州长滩举办的游戏开发者大会大会上,《无穷的任务》团队初次揭示了这款作品的Demo,但愿能获得部分有价值的反馈。“我们在GDC会场摆放了两排电脑,每排8到10台,让小伙伴建立自个的角色,在游戏里随意率性跑跑瞧瞧、杀死怪物,大概与其他人调换。”麦奎德说。

为了让更多人有机遇经验,开发团队为每名小伙伴设定了20分钟的试玩时限,但麦奎德发觉,“很多人会在脱节游戏后暗暗换个地点列队,而后登录账号不断玩。”“我们不能不全程监视、维持秩序,强行让部分小伙伴脱节。这明晰是个好兆头。”

此外,尚有部分另外新闻给了他们底气。理查德盖瑞特的开创性网游《网络创世纪》于一年前发布,已经证明了选用月卡制的RPG网游也能获利。跟着《无穷的任务》距离问世日期越来越近,网友对网游的趣味也在不断增长。

但就在这时候,索尼高层传闻了斯梅德利的“小秘密”。

上世纪90岁月后期,跟着索尼旗下各个部门陆续团结和重组,SCEA创立了989工作室,并将营业核心转移到为马上出售的PS2开发游戏。此前两年多时间里,斯梅德利一直在勤奋保密,不让高层懂得他们正在制造《无穷的任务》。但是在那次公司改组中,这个项目被索尼日本高层发觉了。

作为斯梅德利的上级,凯利弗洛克给了他一个好消息和一个坏消息。“索尼东京总部不再支持凯利起色PC游戏生意。”斯梅德利解说说,“然而,高层支持我们自己为《无穷的任务》追求适应的资方和刊行商。”


麦奎德(左二)在开发时刻向自个的偶像盖瑞特(左一)亮相了他们的游戏

对开发团队来讲,那是个苦乐各半的时候。弗洛克如故相信《无穷的任务》有潜力,因而做出了云云一种安插:作为一家一些孑立的工作室,斯梅德利和他的团队能够延续开发《无穷的任务》,但他们需求找到另一个投资方来分管用度。

那时,微软对签下《无穷的任务》很感兴趣,但斯梅德利裁夺投靠索尼旗下的另一家公司索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment)。《无穷的任务》团队建立了自个的公司Verant Interactive,随后搬到了不远处的另一栋办公楼……就连开发团队的成员也不知道,这个项目简直就要被撤除。“直到《无穷的任务》上市后,约翰才通知我,有五六次项目几乎被砍掉。”麦奎德揭穿。

拉帕波特填充说:“我知道某些事务正在发作。我们换过一次咭片,公司和团队的名字变了,但我没当回事,感应这些事务高层算了说,轮不到我们费心。”

1999年3月,《无穷的任务》正式上市,除了极少数攻略删减以外,它近乎完美地浮现了麦奎德和克莱沃最初的设法。“原始设计文档里的实在总共内容都在游戏中杀青了。”斯梅德利说,“这几乎难以想象。我在游戏行业已经待了切近30年,像这样的情形只见过一次。”


快乐的烦懑

并肩作战3年后,开发团队的所有人都相信这是一款好游戏,但没有预料到会博得如此空前的乐成。在《无穷的任务》出售时,《网络创世纪》已经卖出了跨越12万份。考虑到《无穷的任务》的设计过于前沿,对电脑配置的请求较高,团队以为,假如销量能达到《网络创世纪》的四分之一就很不错了。

但《无穷的任务》出售首日就卖出了1万份,远远超出了任何人的预期。

《无穷的任务》辅佐制作人安德鲁塞茨回忆说,有好友打电话报告他,一大群小伙伴在零售店外列队购买这款游戏。这让他预感应,服务器会被涌入的海量小伙伴损坏……“那时我们有个资料中间,一切服务器就像台式电脑那样放在架子上,我们不得不想方想法在有限的空间内塞尽量多的呆板,例如将一起橡胶垫片从柜子底部拉出来,就还可以多塞一排进去。”塞茨说。


《无穷的任务》首个资料片《库纳克古迹》

游戏服务器在上线后很快就瓦解了,出售即日所有人都没能流利玩上《无穷的任务》。其后,斯梅德利、塞茨和网络团队终于觉察了问题本源地址。“我们的程序员算错了,游戏使用的带宽是我们料想的8倍之多。”

其时,《无穷的任务》的网络供应商是由UUnet公司处置,圣迭戈的几家大公司也在使用。因为小伙伴数目远远凌驾预估而以致路线拥塞,那几家公司的网络也受到了浸染。“一旦凌驾制约,基本上所有人都得被动下线。”塞茨疏解说。

开发团队不能不侧面欣慰小伙伴,侧面与UUnet进行磋商,请求对方供应更安定的网络服务。不外UUnet需求先花几周时间,在圣迭戈和洛杉矶之间铺设更多线缆。在此期间,开发团队还部署了3名员工每8小时轮一次班,衣着大衣坐在冰冷的机房里,手动重启溃逃的服务器。

幸运的是,在铺设更多线缆的同时,UUnet经过从新分派流量和开释带宽,让好多网友终于能第一次探索诺拉斯大陆……跟着网络问题获得处理,人们很快就忘记了在《无穷的任务》上线首环游玩时的疾苦尝试。1999年4月,游戏累计销量抵达6万份,在出售半年后更飙升至22.5万份,只花一半时间就抵达了《网络创世纪》史书销量的近两倍。


《无穷的任务》直到本日还在经营,本年12月将推出第29个资料片

尽管《无穷的任务》的攻略很是杂乱,但它将思维发散的幻想、严厉的冒险和豪华的画面融为一体,并鞭策小伙伴建设联络对很多小伙伴来讲,这比单调的任务更有吸引力。“我们创造了这个让人们聚在一起的工具。”拉帕波特说,“事实上小伙伴才是这款游戏真实的创作者,他们成就了现在的一共。”

斯梅德利增补说:“《无穷的任务》之所以深受喜欢,一些缘故在于它的呈现恰逢当时,然而与此同时,我认为布拉德在游戏中告竣了《龙与地下城》气势派头的体味,这实在诱发了人们的共识。”


《无穷的任务2》于2004年11月在北美开始经营

在《无穷的任务》博得乐成不久后,索尼从头收买了Verant Interactive并将其与索尼在线娱乐团结,组建了一个由斯梅德利带领的全新PC部门。《无穷的任务》开发团队也没有由于这个项目开初被索尼高层轻蔑而念兹在兹。“我必须赞许索尼。”麦奎德说,“他们从来没有丢弃我们,担负了游戏研发的一半用度。现在回想起来,若非几位索尼高管和约翰据理力争坚决维护这款游戏,《无穷的任务》恐怕早就没了。”

简直一夜之间,麦奎德和他的团队就成了合座游戏行业的名士。在2004年的极峰期间,《无穷的任务》累计销量赶过300万份,那时已经问世了8个资料片……前暴雪娱乐总裁艾伦布拉克招供,《魔兽世界》鉴戒了《无穷的任务》的不少好点子。时至今日,今世网游如故沿袭《无穷的任务》在职业、世界设计等方面始创的蓝图。

本文编译自:pcgamer.com

原文题目:《Breaking the internet: The story of EverQuest, the MMO that changed everything》

原作者:Steven Messner

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